COJP 最速リセマラランキング!
はじめに
「CODE OF JOKER Pocket」(コードオブジョーカーポケット、以下COJP)は現在全国のゲームセンターで稼働中の「CODE OF JOKER 」(以下COJ)を元にしたデジタルカードゲームです。
リセットマラソンをする上で他のゲームアプリと同様に最上位のレアリティ(SR)がゴールと考えてほぼ良いです。
ほぼ、というのはこのゲームのジャンルである「デジタルカードゲーム」という部分が他のゲームにおけるレアリティの関係を少し違ったものにします。
COJPは最初に配られる特典パックと、チュートリアルでプレゼントされるパックがあり、複数回パックを開封するチャンスがあります。
ここで問題になるのがSR1枚が当たったからと言ってリセマラ即終了とは言い難いのです。
このゲームは40枚のデッキを使って対戦していくことになるので、SR1枚だけ入っていたところで戦力はほとんど変わりません。
なのでSRのカードが2枚以上、またはAランクのカードが複数当たった場合をゴールとして考えれば良いです。
※なお、SRカードのうち「英雄の剣」については他のSRよりも価値が劣るので注意してください。
ちなみに今回のランキングはver1.0のパックに含まれているカードのランキングとなります。
それでは、ランキングの発表です。
Sランク…2枚以上でリセマラ終了
◦各色の進化SRユニットカード
開封時にSR演出が入るので分かりやすいと思います。
どのカードも強力でデッキの切り札になります。欲を言うなら同じカードが2枚当たるのが1番ですが、リセマラでは運がとても良くないと手に入らないと思います。
また、青色のデッキを組みたい場合はここで「冥王ハデス」を狙いましょう。
青デッキでかなり活躍するのもそうなのですが、青カードはチュートリアルで手に入る進化ユニットが「堕天馬アルゲニブ」になっており、他の色に比べパワー不足と言えるのでほぼ必須です。
◦Aランク…使いたい色のカードが4枚以上出たら終了
◦魔槍のリリム(赤)
◦バクダルマン(赤)
◦九尾の妖狐(黄)
◦湖畔のアリエ(黄)
◦ジャンプー(黄)
◦ヴァイパー(青)
◦ミイラくん(青)
◦見習いリーナ(青)
◦ジャンヌダルク(緑)
◦バルバトス(緑)
◦英雄の剣(無色)
上記のカードが複数出た場合にはリセマラゴールを考えてもいいかも?
黄と青のカードはスターターに含まれてない関係上、赤と緑よりも粘る価値がありますので、上のカードを狙うことをお勧めします。
以上、最速リセマラランキングでした!
…:(´◦ω◦`):
なお上記の内容は嘘ですので本気にしないでください。
悪魔と久々に契約したお話
COJ自体はやってたんですけどこれといって書くことなかったのでしばらくブログからは離れてました、えへ。
なんとなく書きたいことたまったので更新してみようかなって思った次第ですはい。
それで、タイトルのあれなんですけれども。
今季は【トリガーロスト】デッキがオリボBで組みやすく、かつ対面が焼き耐性のないデッキが多いシーズンらしいので、久方ぶりにペルソナァ!してきました。え?それは同じ会社の別ゲーだって?きにしな〜い きにしな〜い🎶
んで、私が使ってたデッキはこちら。
(C)SEGA
はい。どこにでもいる普通のトリロスデッキですね。内容は割とちょくちょく変えて使ってました。シヴァ入れたりリリム増やしたりとか。
ジョーカーはデリートレイド。
先攻初手は大正義マコちゃん+2ターン目に使えるカード。具体的にはヴァルゴやマーヤとか。
後攻の基準はメリィちゃん。相手がトリガーなしでBP3000以下のユニット、主にサーチユニットしか出さなかった時、初手で先攻後攻が入れ替わる。ここからは私の時間だ!!
とはいえうまく決まらないことも多いので私はマリガン3回目くらいまではタコとリリムちゃん探してます。1枚軽減必要ですが、初手ヒュプノスだろうがカンナだろうが焼いてくれます。あとついでにトリガーが刺さってるとそっちも焼いてくれます。
有利だなって思ったデッキタイプは黄色系。
スピム多いのでダメージレースで負けないですし、盤面はほぼ焼き切れます。
青も焼ければ勝てます。レベコンもさっさと焼き切ってしまえば怖くありません。先に動かれると辛いですけどね…。
逆に苦手なのは緑…と言いたいところですが先攻なら全然勝てます。
4ターン目までに押し込みます。長引けば長引くほど不利になるので短期決戦でいきましょう。
このデッキ、あや加護に弱いです。
セイグリット展開された段階でものすごいキツイですね。お願いアレスして突破しましょう。
過去に握ってた悪魔デッキとはまた違うカテゴリーになりますが、なんといいますか私が苦手なデッキに攻撃的な意味でメタはりにいく、という形になって面白いなぁって思いました。
反逆者な感じでかっこいいです。
あとやっぱり1マコ2マーヤ3ベルゼは本当に強いです。わかってても対策出来ないときありますしね。変則型で3アレスも強いですしね。
では、また。
赤黄色のお話。
はいどうも、こんばんは。
最近全く更新してなかったのでこりゃいかんと思ったので適当に書きます←
赤黄色デッキのお話。
Cデッキの代表、というよりはもうほぼCOJの顔役と言ってもいいアーキタイプ。
1.マコ2.マーヤ3.ベルゼ、相手は死ぬ。
そうでなくてもジャンプーやタッチヴァルゴやアレスなんかもとんできたり。
盤面操作はお手の物。火力除去で堂々突破。
人身御供を交えた消滅コンボ。
最後は往生せい!
ええ強くないわけないですね。
Cデッキを作る際にこれより弱くなるなら使わないほうがいいって言われる指標的なところもあります。
これという弱点があるわけではないので、対面がどんなデッキだったとしても戦っていけるのが強み。諦めなければ大体勝てる。
あと先攻が本当に強い。押し込まれて4ターン目で詰みになることがザラ。
ただし後半プレイングの差が出やすいっていう意味ではそこそこ頭使うかな。どうなんでしょ。
先攻とって圧殺できないと後に控えてるのは特化デッキじゃない分の爆発力のなさ。
主に点を取る手段がアタックのみ。スピムだって豊富ってわけじゃない。入ってても黄レイアとオリボ要員くらい。マーヤだって序盤で使ってるはず。
このユニットはここ、こいつは後ろにとっておく、とか。なまじ全部のカードが使える分、取捨選択しなきゃいけない場面が多い。
その選択が後半首しめたりする。
私も最近使ってて思ったのが、後半押し込む時に割とエンビルとかOCさせて突っ込ませてること多いなって。
立ててると強いんですけど接戦になってると立てる余裕なくて手札に残ること多いんですよね。そんでレベル2になって残ったまま。
ワンハン使った時とかOCさせて、毘沙門の返しに投げつけたり。
まあ器用に立ち回れる分後ろに何残しておくかってところですかね。
むしろ前半のリードでどこまで手札強くできるか、が重要なのかなぁと。
押し込んじゃえば手札0でも勝ちですからね。
とりあえず全部パワーカードなので事故ることはほぼないんですけど、奇跡的に事故ったりしても割と取り返せたりするいいデッキだと思いますよ。久々に使ってて本当にそう感じましたね。
あと自由枠に何入れるかで人がわかるのかなぁとか。色、でますよね。
あとシヴァの使い方とか。
私は黄色見えたらOCさせてとっておきますね。それが正しいかどうかは分からないですけど。
みなさんの動かし方、聞いてみたいですね。
では、また。
自主的に運命に選ばれてみるテスト
はいどうもこんにちはこんばんは、右折さんです。
ストライクナース2枚目とタコ。
ラミアさん登場。初手要員として優秀。
ここにきて花を引いてしまうという最大のミスを犯す。これマーヤ引いてなかったらゴミSR入れなきゃいけなかったんですよね…?
ラミア2枚目とキャンサー、森の女神も出てきて緑強め。ウルフィンさんは空気読んでくださいよ…:(´◦ω◦`):
レオとフレイムソルジャー2枚目。
今日はアルカナ本戦のレギュレーションが楽しめるというシミュレーターがトマシーナさんのところで公開されたので、楽しそうなので私も遊んでみよう!と思いがりがり書いていきます!
…今気が付いたんですが電池さんが先駆者でブログ書かれててそちらは許可もらってきたんですけど、そもシミュ作ったトマシーナさんに許可貰ってないや…:(´◦ω◦`):
ま、まあ事後承諾ってことで!(震え声
とりあえず狙いとか方針とか。
①…1.1パックでパーツを集めつつマーヤを狙う。
タコブロナカパは弱体化されたとはいえデッキを回すのに必要不可欠。しかもレギュ的にマーヤ確定で出てくるかと言われたら出てこない。
他にも赤本とかブロウとかネビ姉さんとか。
強めで良いカードがあるのでそちらも揃うといいなぁと。
②…単体で強いカードがある1.4を揃える。
説明不要。SRが出たら勝ちまで見える。
花が出たらキレよう。
こんな感じでいこうかなぁと。
スターターとかで入ってるカードと追加パックの青と黄を使えばもっといい感じに組めそうですが、私頭悪いので使えません。
赤緑やっほーい!ってやりたいです←
1パック目
マコが出てきた。そういえばマコちゃんもこのパックでしたね←
他にもニケと黄本。優秀ですよね。集まれば黄色に行ってもいいかも?
2パック目
ストライクナースとブロナがいい感じ。
玉璽も出て本格的に黄色狙いでも…?
3パック目
天使トリガーも出てきた。
1.4EXでアイテール狙うとか?
4パック目
マコが3枚揃った!あとはネビ姉さんとか威圧とか下さい!
地味に玉璽3連打、しかも同じ位置。
5パック目
ブロウアップ登場&ブロナ2枚目。
土下座も手に入ってほくほく。
6パック目
満を持してマーヤ様降臨!!
ブロウ2枚目とカッパ3枚揃って凄い美味しい。
7パック目
…まあナギさん出てるからまだいいかな…。
特には言うことなし。
8パック目
ここにきてタコ2枚ということに気が付いた。
うーん…あと2パックくらいで出てくれるか…?
9パック目
そんなこといってたらタコが手に入った。
ネビ姉さんも飛んできたし、ストーンボーナスもリリムちゃん!引き良いね!
庭も手に入ってますしね。
10パック目
なんもない。
と、ここまでのまとめをば。
当初の予定通りパーツ集めには成功したものの、ネビロスやナギさんとか強めのユニットはあまり手に入らなかった。
マーヤ1枚とリリムが手に入ったのは大きいので、1.4に移行することにする。
11パック目
マコとどっちを取るかはお好みでって形になりそう。
12パック目
ヴァルゴテイアーパールと強めのユニットが揃う。ここまでくるとよりどりみどりですねー!13パック目
レオとかバクダルマン、あとウイルスインセプとか優秀。
14パック目
特になし。次いきましょー!
15パック目
16パック目
ソルジャーは6000で珍獣焼き払えるのでいい感じに働いてくれそう。
17パック目
デッキプールが少ないので本来は強いイシュタルを生かせないのが…。ストーンボーナスでハデス引けてたりしたらいいかも?
18パック目
ゼロさん登場&ラミア3枚目。
デッキに統一感なくても回せるのでゼロさんは投入確定ですね。
19パック目
テイアーが3枚目揃ったのと、ジェスタークローさん。BP6000でトリガーバウンス。
パンプ合戦になりそうですしありかも?
…よく見たらクッキング混ざってる…
キャンサー2枚目と亡霊を喚ぶ町。
デッキ回せるカードは重要なので嬉しいですね!
後半10パックまとめ。
やっぱり1.4は単体で動けるカードが多いのが嬉しいですね。SRこそ引けなかったものの(?)総合的に見ても当たりだったかな、と。
そんなわけで作ったデッキがこちら!
はい、ザ・多国籍みたいなデッキに仕上がりました!!
当初の予定だとマコマーヤネビと1.4の緑で赤緑!みたいなのを想像してたのですが後半パーツが揃わずこんな感じに。
ユニット多めなのはせめて事故らないようにするため。回るとか回らないとかは考えない。
おそらくは長期戦で盤面膠着が多いと思う(毘沙門とかいないから更地ゲーにはならない)のでインクル採用。
ネビ姉さんじゃなくてナギとか烈火が引けてればそっちで動いても良かったかも?と思うくらいには1.1には優秀なカードが多いのでやっぱり狙い目だと思いますね。SR2種類なのでマーヤ引きやすいってところもありますしね。
私の場合はこんな感じになりましたが、皆さんはどんな戦略でデッキを組むのでしょうね?
わくわくしますね!
では、また。
天使デッキ!
はいどうもこんにちは、右折さんです。
先攻ならアイテール+天使トリガー、
つべこべ言わずにまずはこちらをごらんくださってくださいこのやろー
後攻は軽減シェムハザ。
とにかく殴っていくデッキです。
殴ってたら手札強くなってます。
天使トリガーの第二効果発動は割と簡単なのに2枚ドロー。強い。
盤面面倒になったらライズ、作ってるであろうOCニケと虹キャンで何かしら走らせて3点コース。
シェムハザの効果で手札にロキが集まるのでそっちもOC作っておきます。毘沙門の返しに使えるとベネ。
使っててそこそこ戦えたんですけど、見てわかる通り火力除去がないので並ばれると面倒。
あと火力にものすごく弱いので大概並べてても普通に私に任せて!って焼かれる。
つまるところ環境にあってなかった←
相対的にマーヤ上方修正のあとの全国はこれでもかってくらい赤色。
またあやかブレイブみたいなクソ環境くるか!?
…いやまあそれは盾持ち多いのでありえないんですけどね…?
では、また。
スター!
どうもこんばんは、右折さんです。
新カード情報、いっぱい来ましたね。
ただしEXの宿命なのか、私的にSRさんが残念性能な気がしてならないのですが…
まあそんなことはどうでもよくて、
アイテールさん、かわいいですよね
しかも2コスで不屈貫通持ち、BPは誰かがアタックするたび上がっていく。
弱いわけがない!
新弾きたらF集めなきゃ!(使命感)
あとは巨人にも強めな乙女がまた()追加されてましたね。サーチ巨人出なかったのはちょっとしょぼんって感じでしたが…。
アタックするたびにダメージとばせて、しかもBP6000、消滅耐性持ちでトリロス完備。弱いわけない!
Fは…いいかな←
あと、他のユニットと並べてみて大きさとかちょっときになる。やっぱり巨人だから他の女性陣より頭一つ高いのかな。
珍獣の修正、結構驚きましたね。
そこまで運営は珍獣嫌いなのかっていう感じで…。
まああれしてもOC珍獣は死にはしなさそうですが。むしろ他のデッキで進化の種とかに使ってたデッキの方が打撃ありますよね。
あとくろねこさん。あれはヤバい。
先攻押し付けすごい。
書いてあることおかしいですよねあれ…?
まあ、加護立てたり無我の境地立てろってことなんですかね?
やっぱり巨人ですね!
新環境、楽しみですね!
では、また。
フェイバリットカードシステム
どうもこんばんは。右折さんです。
デッキオリジナリティボーナス、略してDOBが完全にオリジナリティを欠いてしまっている昨今です。まあ環境をカード追加なしで動かせるのはいいものだ!って私は思ってるんですが、それ故にデッキが凝り固まるのもいかがなものなのかなぁと。
それで、昨日寝る前にふと思ったことをつらつら書いてみようかなぁと。
それが今回のタイトルのフェイバリットカードシステム、略してフェイカーでせう←
カード編集時に1枚、好きなカードを登録しておいて、試合の好きなタイミングで使えるようにできるシステムです。ぶっちゃけると遊戯王のゲームに付いてるデス◯ィニードローですね。
これだと丸パクリになるのでCOJならではのアプローチにしたいなぁと。
まず登録したカードはデッキに入っているカードとして数えられません。新規に現れます。単純に4枚目として使えるってこと。
そしてそのカードはドローするのではなく即使用することになるところ。
ユニットならCPが支払えるタイミング。
トリガーなら使用条件を満たした時。
インターセプトなら使用条件とCP。
いちいち使用するか聞かれるのは面倒ですし相手にラグでバレるのでトリガーインセプは使うタイミングの前にボタン押す感じにするとストレスフリーですかね。
なんで即時使用にしたかといえば、単純にユニットが強くなりすぎるからですね。任意で手札に加えたら1枚ドローがおまけで付いてきますからね。
先攻押し付けが強くなるので、後攻になった場合の救済措置としてCPブーストの追加も入れておくといいかも。フェイカー使用時後攻ならCP+とか。
そして、
フェイカー登録カードのDOBに応じてポイントに修正をかける。
ここ大事。
0点カードを登録した場合、−5点
1点なら−3
2点なら−1
4点カードは修正なし。
あんまりにも強いカード登録しまくっておいてクソゲーになるのを抑制しようかな、と。
まあ楽しいかどうかは置いておいて。
デジタルの強みを生かすならこんな感じかなぁと。
ま、若輩者の戯言なんですけどね…
では、また。